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Para professores
Jogos matemáticos para a sala de aula
Um bom jogo matemático faz a turma inteira calcular muito, depressa e com vontade, sem nenhuma folha de exercícios na mesa. Os 15 jogos desta página pedem pouca ou nenhuma preparação e usam o que já existe na maioria das salas: quadro, dados, baralho, tampinhas, palitos, material dourado e garrafas PET. Para cada um, você encontra as regras, os anos indicados, o que ele pratica (com a habilidade da BNCC, quando se encaixa) e como adaptá-lo.
Jogos para a turma toda
1. Beequation no quadro (1º ao 5º ano)
Como jogar: projete ou desenhe no quadro um favo de números. Só um deles é a soma de outros dois (ou, nos desafios de tabuada, o produto). A turma procura esse número, cada um escreve a conta numa lousinha (uma folha branca dentro de um envelope plástico serve) e todos mostram ao mesmo tempo, no “um, dois, três, já!”.
O que pratica: os fatos básicos (EF01MA06, EF02MA05, EF03MA03) e o raciocínio, porque é preciso testar duplas e descartá-las. Para adaptar: somas até 20 no 1º e no 2º ano; tabuada a partir do 2º, começando pela do 2 ao 5; décimos e centésimos no 5º. Pergunte “Como você descartou o 12?” tanto quanto “Qual é a resposta?”. Depois, inverta: cada grupo monta um favo com uma resposta só e troca com outro grupo. O pacote de desafios grátis traz 24 favos prontos para imprimir, com as respostas, e o jogo no navegador roda no projetor ou na lousa digital, sem cadastro.
2. Pim (1º ao 5º ano)
Como jogar: a turma conta em roda a partir do 1, um número por pessoa, trocando os múltiplos de 3 por “pim”. Quem erra vira juiz da rodada seguinte. Com duas regras, os múltiplos de 5 viram “pam” e os de 3 e de 5 ao mesmo tempo, “pim-pam” (15, 30, 45…). O que pratica: a tabuada e as sequências de múltiplos (EF04MA11). Para adaptar: no 1º ano, uma regra só: palma no lugar de 5, 10, 15…; no 5º, “pim” nos múltiplos de 6 e “pam” nos de 8. O primeiro “pim-pam” só chega no 24: peça que expliquem por quê.
3. Bingo da tabuada (1º ao 5º ano)
Como jogar: escreva no quadro os resultados da tabuada que a turma está treinando. Cada estudante desenha uma cartela de 2 × 3 e escolhe seis desses números. Você sorteia de um saquinho fichas com fatos (“seis vezes sete”), e quem tem o resultado marca com uma tampinha. Quem completar a cartela grita “Bingo!”. O que pratica: os fatos básicos da multiplicação (EF03MA03, EF03MA07). Para adaptar: no 1º e no 2º ano, o bingo dos pares que formam 10: você diz 7, e quem tem o 3 marca. Para quem precisa de mais tempo, escreva o fato no quadro além de falar.
4. Stop da tabuada (2º ao 5º ano)
Como jogar: o stop de sempre, com contas no lugar das palavras. Cada um faz no caderno uma tabela com as colunas “número”, “+ 10”, “× 2”, “× 5” e “× 9”. Você sorteia um número de 1 a 10 e todos preenchem a linha; quem terminar primeiro grita “Stop!” e todo mundo solta o lápis. Com o 7, a linha certa é 17, 14, 35 e 63, e cada acerto vale um ponto. O que pratica: a tabuada e o cálculo mental (EF03MA03). Para adaptar: no 2º ano, colunas “+ 1”, “+ 10” e “dobro” (EF02MA08); no 5º, “× 10”, “÷ 10” e “metade”, que levam aos decimais (7 ÷ 10 = 0,7; a metade de 7 é 3,5).
5. Vivo ou morto da matemática (1º ao 5º ano)
Como jogar: você lê uma afirmação. Se for verdadeira, todo mundo fica em pé (“vivo”); se for falsa, todo mundo agacha (“morto”). Depois, alguém explica como pensou. O que pratica: os fatos básicos e a argumentação. Para adaptar: no 1º ano, “13 − 5 = 7” (falso: dá 8); no 3º, “7 × 4 dá um número par” (verdadeiro: 28); no 4º, “36 ÷ 4 = 8” (falso: dá 9); no 5º, “⅝ é maior que ½” (verdadeiro, porque ½ = ⁴⁄₈).
Jogos em duplas
6. Cubra a diferença (2º ao 4º ano)
Como jogar: cada jogador desenha uma tira com os números de 0 a 5, dois de cada. Na sua vez, joga dois dados, subtrai o menor do maior e cobre com uma tampinha uma casa com esse resultado; sem casa livre, passa a vez. Ganha quem cobrir a tira primeiro. O que pratica: os fatos básicos da subtração (EF02MA05) e a ideia de chance (EF03MA25). Para adaptar: no fim, pergunte qual casa demorou mais. O 5 só sai com 6 e 1; o 1 sai com 2 e 1, 3 e 2, 4 e 3, 5 e 4 ou 6 e 5. No 4º ano, use as cartas de ás a 10 do baralho e uma tira de 0 a 9.
7. Quem diz 21 ganha (3º ao 5º ano)
Como jogar: os dois contam a partir do 1, alternando, e cada um diz um, dois ou três números seguidos na sua vez. Quem disser o 21 ganha. O que pratica: contagem e, quando as crianças procuram uma estratégia, raciocínio com uma sequência de regra fixa (EF03MA10). Quem diz o 17 ganha, porque o outro não alcança o 21; quem diz o 13 consegue chegar ao 17, e assim por diante. Os números-chave são 1, 5, 9, 13 e 17, de 4 em 4: quem começa dizendo “1” e depois cai sempre neles tem a vitória garantida. Para adaptar: mude a meta. Com 20, os números certos são 4, 8, 12 e 16, e como ninguém chega ao 4 na primeira vez, a vitória fica com quem joga em segundo, se souber jogar.
8. Quatro em linha da tabuada (1º ao 5º ano)
Como jogar: desenhe um tabuleiro de 5 × 5 com produtos que podem sair de dois dados. Na sua vez, cada jogador joga os dados, multiplica e cobre o resultado com uma tampinha da sua cor. Ganha quem fizer quatro em linha. O que pratica: a tabuada (EF03MA07, EF04MA06). Para adaptar: no 1º e no 2º ano, somando os dados; no 4º e no 5º, com as cartas de ás a 10, para chegar à tabuada toda. Boa conversa para o fim: por que o 12 sai muito mais que o 25? (O 12 sai com 2 e 6 ou com 3 e 4, em qualquer ordem; o 25, só com 5 e 5.)
9. O maior número (1º ao 5º ano)
Como jogar: cada jogador desenha um quadro de ordens com as casas C, D e U. Os dois sorteiam fichas de 0 a 9 de um saquinho, uma de cada vez, e cada um escreve o algarismo sorteado numa casa antes do próximo sorteio, sem poder mudar depois. Ganha o maior número. O que pratica: valor posicional e comparação (EF02MA01). Para adaptar: só D e U no 1º ano; o menor número ou o mais perto de 500 como variação; no 4º, até a dezena de milhar; no 5º, com vírgula, décimos e centésimos (EF05MA02).
10. Batalha naval (4º e 5º ano)
Como jogar: a de sempre: cada jogador esconde seus navios numa malha quadriculada e tenta afundar os do outro dizendo casas. O que pratica: localização em malhas (EF04MA16) e o plano cartesiano (EF05MA15). Para adaptar: no 4º ano, casas de letra e número, como B4, igual a um mapa; no 5º, pares ordenados no 1º quadrante, como (3, 5): primeiro vem o número do eixo horizontal, depois o do vertical, e é nessa ordem que mais se erra.
Jogos em pequenos grupos
11. Nunca dez (pré-escola ao 3º ano)
Como jogar: em grupos de três ou quatro, com material dourado e dois dados. Cada um joga os dados e pega essa quantidade de cubinhos, mas ninguém pode ficar com dez soltos: ao juntar dez, troca por uma barra. Quem tem 1 barra e 7 cubinhos e tira 5 fica com 12 cubinhos soltos, troca dez por uma barra e fica com 2 barras e 2 cubinhos, ou seja, 22. Dez barras viram uma placa, e ganha quem chegar primeiro à placa. O que pratica: o agrupamento de 10 em 10 e a composição de números (EF01MA07, EF02MA04). Para adaptar: na pré-escola, um dado só e a meta de uma barra; sem material dourado, palitos amarrados de dez em dez. No 2º e no 3º, o “nunca dez ao contrário”: todos começam com uma placa e devolvem o que os dados mandam, trocando uma barra por dez cubinhos quando faltar. É a ideia do “empresta um” da conta armada.
12. Boliche das somas (pré-escola ao 5º ano)
Como jogar: numere dez garrafas PET de 1 a 10, com um pouco de areia dentro. Cada jogador tem duas jogadas por rodada e soma as garrafas que derrubou: quem derrubou o 3, o 7 e o 8 faz 3 + 7 = 10 e depois mais 8, 18 pontos. O placar fica numa tabela no quadro. O que pratica: os fatos básicos da adição (EF01MA06) e, com o placar, tabelas e gráficos de colunas (EF01MA21). Para adaptar: na pré-escola, contar quantas garrafas caíram; no 3º e no 4º ano, garrafas de 10 a 100, de 10 em 10; no 5º, decimais como 0,5; 1,25 e 2,75. Derrubar as dez garrafas de 1 a 10 vale quantos pontos? (55.)
13. Dominó de frações (4º e 5º ano)
Como jogar: monte em cartolina um dominó em que cada ponta traz uma fração escrita, um desenho, um decimal ou uma porcentagem. As peças se encaixam quando as pontas valem o mesmo: ½ com uma pizza de 8 fatias com 4 pintadas, ⅖ com ⁴⁄₁₀, ¾ com 75%. O que pratica: as frações unitárias (EF04MA09), as equivalentes (EF05MA04) e a porcentagem (EF05MA06). Para adaptar: no 4º ano, só frações unitárias e seus desenhos (⅓ com uma barra em 3 partes iguais, uma pintada); no 5º, equivalências, decimais (⁴⁄₁₀ = 0,4) e as porcentagens de 10%, 25%, 50%, 75% e 100%.
14. Carta na testa (2º ao 5º ano)
Como jogar: em trios, com um baralho comum sem valete, dama, rei e curinga; o ás vale 1. Dois jogadores pegam uma carta sem olhar e a seguram na testa, virada para fora. O terceiro diz o produto das duas, e cada um descobre a própria carta pela que vê: se o produto é 24 e você vê um 6, a sua é um 4, porque 24 ÷ 6 = 4. O que pratica: a multiplicação e a divisão como operações inversas (EF04MA04, EF04MA13). Para adaptar: no 2º ano, diga a soma (13, vendo um 8: a sua é um 5); no 3º, só cartas de ás a 5.
15. Mercadinho da turma (1º ao 5º ano)
Como jogar: monte um mercadinho com embalagens vazias trazidas de casa, cada uma com o seu preço, e dê a cada grupo cédulas e moedas de brinquedo. Um estudante é o caixa; os outros compram e conferem o troco. O que pratica: o sistema monetário brasileiro, a adição e o troco (EF01MA19, EF03MA24, EF04MA25). Para adaptar: no 1º e no 2º ano, reais inteiros (um caderno de R$ 15,00 pago com uma nota de R$ 20,00: troco de R$ 5,00) e trocas de moedas (R$ 1,00 = duas moedas de 50 centavos); no 3º e no 4º, centavos (um pão de queijo de R$ 3,50 e um suco de R$ 4,25 dão R$ 7,75; com uma nota de R$ 10,00, o troco é de R$ 2,25), e quem quiser paga “no Pix”, com o valor exato; no 5º, desconto: uma mochila de R$ 80,00 com 25% de desconto sai por R$ 60,00.
Ensine cada jogo novo primeiro para a turma toda, com você jogando contra a sala no quadro. Quando todos souberem as regras, o mesmo jogo rende semanas em duplas ou em grupos, trocando só os números, e você fica livre para sentar com quem mais precisa de você.
Um projeto para o bimestre: a trilha da turma
A trilha, o jogo de tabuleiro com casas, dado e peões, vira um ótimo projeto quando a turma constrói: cada grupo desenha o tabuleiro numa cartolina e escreve cartas com situações-problema, porque a BNCC pede que os estudantes resolvam e também elaborem problemas. Por exemplo: “A Iara tinha 12 figurinhas e ganhou 9 no recreio. Com quantas ficou? Acertou? Ande 2 casas.” (21.) Depois de conferir as respostas, os grupos trocam de trilha. Há ideias de bons problemas em raciocínio e resolução de problemas.
Respostas rápidas
Sim, desde que o jogo faça seus alunos calcularem bastante e conversarem sobre o que fizeram. Observe se todo jogador calcula em toda rodada, em vez de esperar enquanto um colega pensa. A própria BNCC cita os jogos entre os recursos didáticos da matemática, ao lado das malhas quadriculadas, dos ábacos e das calculadoras.
Jogue em equipes, ou com a turma toda contra você, e dê pontos também para as boas explicações. Os jogos em que todos escrevem ao mesmo tempo, como o stop e o bingo, mantêm a sala inteira participando.
Comece pelos jogos da turma toda, que funcionam com qualquer número de alunos. Para os de duplas e grupos, deixe kits prontos em saquinhos (dados, tampinhas, cartas) e monte estações: cada grupo passa por dois ou três jogos na aula, e você acompanha uma mesa de cada vez.
O quatro em linha, a carta na testa, o stop, o bingo, o pim e os favos de tabuada dão prática rápida e repetida. A tabuada costuma ser completada entre o 3º e o 4º ano, e não existe prova nacional de tabuada: o objetivo é usá-la com segurança nas contas e nos problemas, não recitá-la contra o relógio.
Pratique com a Indie
O Beequation Kids transforma os fatos básicos em desafios de favo de mel, e a abelha Indie dá uma dica quando a criança empaca. Sem anúncios e sem coleta de dados.